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6. 아핀 변환 (Affine Transformation)
아핀 변환(Affine Transformation)은 위키피디아에 다음과 같이 정의되어 있다. In Euclidean geometry, an affine transformation, or an affinity (from the Latin, affinis, "connected with"), is a geometric transformation that preserves lines and parallelism (but not necessarily distances and angles). 유클리드 기하학에서, 아핀 변환은 선과 평행성을 보존하는 (하지만 거리와 각은 반드시 그렇지는 않은) 기하 변환이다. If X is the point set of an affine space, then every affine..
2022.08.04 -
5. 아핀 결합(Affine Combination)
이전 글에서 점이 정의되는 아핀 공간에 대해 알아보았다. 점과 점의 뺄셈을 통해 벡터를 만들 수 있고, 점과 벡터를 더해서 새로운 점을 만들 수 있었다. 하지만 점과 점의 덧셈은 일반적으로 정의되지 않는다고 했는데, 왜 그런지 알아보자. 아핀 공간의 임의의 원점 $W = (w_0, w_1)$과 표준 기저벡터에 대해 점 $p$는 다음과 같이 나타낼 수 있다. $$ p = (p_0 - w_0, \; p_1 - w_1) $$ 이제 위 식과 같은 원점과 기저에 대해 정의된 두 점 $a, b$가 있다고 하자. $$ a = (a_0 - w_0, \; a_1 - w_1), \; b = (b_0 - w_0, \; b_1 - w_1) $$ 아핀 공간이 덧셈에 닫혀있다면 두 점을 선형 결합한 결과가 식 $p$꼴로 나타나야..
2022.08.02 -
4. 점(Point)과 아핀 공간(Affine Space)
지금까지 크기와 방향에 대한 정보를 가지고 있는 벡터(Vector)에 대해 다루었는데, 벡터는 벡터 공간에 존재하며, 벡터 공간은 벡터들에 대한 공리 및 성질들이 정의되어 있었다. 이제 점(Point)이 정의되는 공간인 아핀 공간(Affine Space)에 대해 알아보자. 먼저, 아핀 공간은 다음과 같이 정의된다. $V$를 체 $K$ 위에 벡터 공간, $A$를 비어 있지 않은 집합이라고 했을 때, 어떤 벡터 $a \in V$와 원소 $p \in A$에 대하여 $p + a \in A$를 만족하는 덧셈 연산이 정의되어 있다고 하자. 이 때, 벡터 공간 $V$와 연관된 아핀 공간 $A$는 다음 조건들을 만족한다. $p + 0 = p$ (항등원) $(p + a) + b = p + (a + b)$ (결합 법칙) ..
2022.08.02 -
3. 선형 변환(Linear Transformation), 기저 변환(Change of Basis)
이전 글에서 선형 결합과 선형 독립, 기저에 대해 알아보았다. 이제 선형 변환(linear transformation)에 대해 알아보자. 변환(transformation)이란, $n$-차원의 공간을 $m$-차원의 공간으로 사상(mapping)하는 함수를 말하며, 다음과 같이 표기한다. $$ T : \mathbb{R^n} \mapsto \mathbb{R^m} $$ 예를 들어, 다음 함수 $f(x, y)$는 $\mathbb{R^2}$에서 $\mathbb{R}$으로 사상하는 함수이다. $$ f(x, y) = x^2 + y^2 $$ 체 $F$ 위의 벡터 공간 $V$에서 $W$로 사상하는 선형 변환 $T$는 다음 두 가지의 중요한 성질을 만족한다. $ T(v_0 + v_1) = T(v_0) + T(v_1) \;\..
2022.07.26 -
2. 선형 결합(Linear Combination)과 선형 독립(Linear Independence)
이전 글에서 벡터 공간은 벡터의 덧셈과 스칼라 곱에대해 닫혀있다는 것을 알았다. 이제 이 성질을 이용하면 벡터의 덧셈과 스칼라 곱을 조합하여 새로운 벡터를 생성할 수 있다. 임의의 벡터 집합 $ S = \{v_0, ...., v_{n-1}\} $을 가정해보자. 집합 S에 있는 벡터들($v_0, ..., v_{n-1}$)과 임의의 실수 스칼라($a_0, ..., a_{n-1}$)들을 조합하여 다음과 같이 새로운 벡터를 생성할 수 있다. $$ v = a_0v_0 + a_1v_1 + ··· + a_{n-1}v_{n-1} $$ 이것을 집합 $S$에 있는 벡터들의 선형 결합(linear combination)이라고 한다. 이렇게 선형 결합으로 임의의 스칼라들을 조합하면 수많은 벡터들을 만들어낼 수 있을 것이고, ..
2022.07.24 -
1. 벡터(Vector)와 벡터 공간(Vector Space)
게임에서 캐릭터의 방향 및 변위를 표현하기 위해 벡터(Vector)라는 개념을 사용한다. 벡터는 벡터 공간(Vector Space)이라는 추상적인 공간에 존재하는데, 이 공간에 있는 벡터들은 다음과 같은 공리들을 만족한다. 덧셈의 교환 법칙 : $x + y = y + x$ 덧셈의 결합 법칙 : $x + (y + z) = (x + y) + z$ 덧셈의 항등원 : $x + 0 = x$ 덧셈의 역원 : $x + (-x) = 0$ 스칼라 분배 법칙 : $a(x + y) = ax + ay$ 벡터 분배 법칙 : $(a + b)x = ax + by$ 곱셈의 항등원 $1 * x = x$ $(ab)x = a(bx)$ 우리가 당연히 사용해왔던 벡터의 덧셈, 스칼라 곱과 같은 연산들은 사실 벡터들이 위와 같은 성질들이 정의..
2022.07.24